Du sköna nya värld
Det kan tyckas vara blott en datoriserad sällskapslek, ett elektroniskt kurragömma, när vuxna människor kopplar upp sig för att bli gröna mönster som fäller röda drakar vid turkosfärgade sjöar.
Men det är också en kulturell revolution. Datorspelen, där varje deltagare skapar sin egen berättelse i ett universum som förgrenar sig oändligt, har knuffat massmedia från passivitet till interaktivitet. Onlinespelet World of Warcraft har på blott ett år fått 6 miljoner abonnenter, som varje månad betalar en dryg hundralapp för att koppla upp sig. Bara i Sverige finns 150 000 betalande medlemmar – en siffra som skulle få vilket idrottsförbund, politiskt parti eller intresseorganisation som helst att bli gröna av avund. I Sverige omsätter datorspelen lika mycket som musikindustrin eller filmbranschen, en exportsuccé som numera trumfar det svenska popundret. Det är knappast en barnlek; medelåldern för dagens dataspelare är över 30 år.
Varje ny kulturell epok har sin moralpanik. Efter den fördärvande rock’n’rollen, den fördummande tv:n och det förråande videovåldet är det nu dags för datorspelen.
Skepsisen mot datorerna sitter djupt. Det kan vara svårt för dagens 80-talister att tro, men på 1970-talet förekom en seriös debatt om att datorerna skulle »ta över«. Genom alltför nära samvaro med datorer skulle människan gradvis komma att kontrolleras av maskinerna – oklart hur. Skäggprydda velourkämpar kunde i dåtidens filmer kasta sig över magnetremsorna i de hotfulla stordatorerna och slänga ut dem genom fönstret.
I dag är förhållandet till datorerna mer avslappnat, men paniken finns kvar. Datorspelsvåldet debatteras dagligen i amerikansk tv, men ännu har lika lite samband konstaterats med verkligt våld som under 1980-talet och videovåldet. Och lika gärna som finsmakare klagar på datorspelens grälla serietidningsestetik så kan man tvärtom, likt Fokus skribent, välkomna den nya konstform som fötts i början av vårt nya sekel, och som ännu bara befinner sig i sin linda.
Borde vi inte glädjas när vi nu äntligen uppfunnit något som sliter oss från den passiva tv-skärmen till den aktiva dataskärmen?
Inte bara. I Fokus reportage finns exempel på hur datorn stökat om i Maslows behovspyramid. I botten på den klassiska behovspyramiden finns fortfarande lite snabbmat och Coca-cola i kylskåpet, och en säng att sova på. Men hela den traditionella toppen av pyramiden, ett jobb och ett hem som ger identitet, en samhällsposition som ger respekt, familj och vänner, ser annorlunda ut för de tyngsta dataspelarna. Visst behöver datorspelarna en dator med schyst grafikkort och bredbandsuppkoppling, men annars finns allt i den virtuella världen. Där träffar de sina vänner, bildar sina klaner, erövrar territorier och når historisk berömmelse. Den »verkliga« världen tynar bort.
Och det är inte bara den »verkliga« produktiviteten som tar stryk. Den som tillbringar tolv-timmarspass i landet Azeroth ägnar sannolikt något mindre tankemöda åt folkmordet i Darfur och Castros samvetsfångar, för att inte tala om hemlösa eller fattigpensionären om hörnet.
Det kan tyckas att det är ett livsstilsval, men riktigt så oskyldigt är det inte. Till skillnad från fotboll och frimärken bygger nästan alla datorspel på en utstuderad sekvens av stimuli och respons. Snabba insatser som ger snabba belöningar. Det högsta betyg ett daorspel kan få hos en recensent brukar vara »addictive« – beroendeframkallande. Spelen är som regel konstruerade för att just ge en lång rad av intellektuella »kickar«. Ju merberoendeframkallande desto bättre säljer spelet. Det kallas eskapism, men karriärer och förhållanden har slagits i spillror när vuxna människor spelat dygn i sträck för att inhösta några extra bonuspoäng.
Därför är det dags att skippa moralpaniken och tala om de verkliga problemen. Datorspelen varken fördärvar eller fördummar. Men de spelar på mänskliga naturen. Precis som vi människor missbrukar alkohol, droger, kortspel om pengar och sex för att fly våra frustrationer har en ny värld öppnat sig för våra mänskliga brister. En ny värld vi måste lära oss att kontrollera. Det är inte (bara) en lek. Det är en debatt som vi borde ta på allvar.