Bygg din egen värld
Bild: Dice
»Little Big Planet« är ett av årets mest omtalade spel. Kritiker har hyllat spelet för dess charm och framför allt för dess innovativa designverktyg som låter spelarna bygga föremål, miljöer, hus och banor själva.
Inspirationen kommer från sajter som Youtube och Facebook, där användarna själva skapar innehållet, och förhoppningen är att ett helt universum av användarskapade världar ska växa fram kring spelet. I övrigt är det i grund och botten ett ganska klassiskt plattformsspel där målet är att snabbt ta sig från punkt A till B, samla poäng och undvika hinder på vägen.
Att spelare manipulerar spelvärldarna är inget nytt. Kring många stora spel finns grupper av folk som modifierar dem på olika sätt. De kallas moddar och erbjuder spelaren alternativa handlingar, karaktärer, miljöer, föremål och regler. Det nya i »Little Big Planet« är att alla, inte bara de programmeringskunniga spelarna, ska kunna bygga vidare på världen.
Parallellt med denna gör-det-själv-utveckling har spelen blivit så avancerade att spelföretagen behöver ta in speciell yrkeskunskap för att göra trovärdiga miljöer. Detaljnivån är så precis att det behövs arkitekter för att skapa realistiska virtuella hus.
På Katarinavägen i Stockholm, med utsikt över Djurgården och Gamla stan, har spelutvecklarna Dice sitt kontor. Företaget ligger bakom vad de kallar Sveriges största kulturexport, skjutspelet »Battlefield«, och arbetar nu med spelet »Mirror’s Edge«. Art directorn Joakim Svärling visar upp en demo av spelet. Bakom varje liten detalj i den stora virtuella staden finns en tanke. Högst av alla hus reser sig regeringsbyggnaden. Fasaden består av reflekterande glas som gör att den försvinner in i himlen. Precis som regeringen i spelet är den alltid närvarande, men undflyende. Överallt finns saker att hoppa på och över, ramla ner för och springa in i.
– Men för att ta realismen till nästa nivå krävs folk som vet vilka rör som ska finnas bakom en vägg om den sprängs bort, säger Joakim Svärling på Dice.
Trots att den virtuella världen har utvecklats enormt mycket är arkitekturens roll i princip den samma som alltid. Hus och miljöer är till för att leda spelaren genom spelet, bygga upp en stämning, och för att utforskas och interageras med. I spel är byggnader alltid metaforer, tomma kulisser som för handlingen framåt.
Så behövs arkitekter verkligen i spelvärlden?
Tor Lindstrand från arkitektkontoret Larsson Lindstrand Palme i Stockholm har bland annat agerat domare i en arkitekturtävling i »Second Life«. Han tycker att arkitektens uppgift i en virtuell värld är att formulera kritiska förhållningssätt kring arkitekturens möjligheter och potential.
– Varför ska man ens bygga tak i en värld där det aldrig regnar, eller trappor när man kan flyga?
I »Second Life« finns gott om utrymme och designverktyg, men ingen blomstrande arkitekturscen. Mark är en oändlig resurs, det går att teleportera sig och bara ett fåtal personer kan vistas på samma plats samtidigt. Det gör »Second Life« till ett ödsligt ställe utan minsta spår av urban känsla.
Det finns de som använder »Second Life« för att experimentera med kollaborativ arkitektur, men framför allt är det en värld som handlar om människor, inte byggnader.
I spelvärldarna finns däremot saker som är direkt tillämpbara för arkitekter, landskapsarkitekter och stadsplanerare. Spelen kan samla in och analysera data som erbjuder värdefull kunskap om hur människor interagerar med omgivningen och med varandra.
– Vi har de mest avancerade verktygen för att göra realtidssimuleringar av hur människor rör sig i en miljö, säger Joakim Svärling på Dice.
Ändå tror han inte att arkitekter kommer att bygga virtuella världar i någon större omfattning framöver. Idealet är i stället att vem som helst ska kunna bli sin egen virtuella arkitekt.
– Vi måste skapa verktyg som är så enkla att min farmor kan använda dem, säger Joakim Svärling.
Och han får medhåll av arkitekten Tor Lindstrand:
– Jag tror innovation och utveckling kommer att komma från användarbaserade plattformar där föreställningar om producent och konsument blir irrelevanta och där själva grundstrukturen bygger på interdisciplinära samarbeten.
Han hoppas att det i förlängningen ska leda till ett nytt slags tänkande.
– En arkitektur som skapar nya sociala sammanhang, där man intresserar sig mindre för hur arkitektur ser ut och mer för vad den gör.
»Little Big Planet« är ett steg i den riktningen. Nu återstår att se om din farmor förmår hantera verktygen, och vad hon i så fall kommer att skapa.
»Little Big Planet« släpps den 3 november och »Mirror’s Edge« den 14 november.