Dataspelen ändrar hur vi berättar historier
Staden Rapture byggdes på havsbottnen under 40-talet i ett försök att separera mänsklighetens främsta tänkare från resten av världen. Men det blev en kortlivad utopi. En konflikt mellan tankeledarna och kraftigt ökande klassklyftor har drivit staden i förfall.
Det är där spelaren träder in i spelet »Bioshock«. Ett flygplan kraschar i havet och huvudkaraktären Jack finner sin väg ner under vattnet till Rapture. Där blir han ledd genom förödelsen av en man som han har fått kontakt med över radio. Atlas, som mannen kallar sig, är länge spelarens enda informationskälla medan Jack navigerar sig fram genom Raptures våldsamma värld. Spelaren blir i stort sett beroende av den vänlige Atlas, som alltid ber snällt – »would you kindly« – när han ger instruktioner. Som spelare blir man mån om att bygga upp och vårda Atlas förtroende.
Det finns en inbyggd konflikt i dataspelen som handlar om kontroll. Samtidigt som spelaren är en marionett i den historia som manusförfattaren skapar så är han eller hon en egen individ med en egen vilja. Manusförfattaren, som är den som ska se till att storyn håller ihop och blir spännande, måste ge spelaren friheten att vara medskapande. Eller åtminstone känslan av det. Illusionen av en fri vilja. Han eller hon måste också förstå spelarens känslostämning i varje scen, för att kunna förutse spelarens handlingar så att de mer eller mindre matchar den planerade berättelsen. Samma knep och twister som är effektfulla i annan media kan kännas som ett svek i ett spel. Går det till exempel att berätta en historia som uppmanar till pacifism när spelaren blir uppmanad att döda och skada? Går det att berätta en historia om fri vilja i ett spel där spelarna inte kan fatta de beslut de vill?
Låter namnet Atlas bekant? »Bioshock« är en spelserie som handlar om fri vilja, och är uppbyggd runt en filosofisk dekonstruktion av Ayn Rands »objektivism« (»Atlas shrugged« är hennes stora verk, på svenska: »Och världen skälvde«). När »Bioshock« kom ut hyllades spelets berättelse, och dess twist: I slutet får du reda på att frasen »would you kindly« som Atlas inleder alla sina instruktioner med är en del av en hjärntvätt som Jack tidigare utsatts för. Frasen får honom att blint utföra de order som följer. Jack fråntas således sin fria vilja, och spelaren har inte heller en fri vilja i spelet, utan fråntas kontroll på samma sätt. I och med att det svek spelaren upplever speglas i huvudkaraktären så blir det en del av spelet som rent av förhöjer upplevelsen.
En obalanserad, påtvingad interaktion kan däremot kännas som ett bedrägeri. »Mass effect« är en annan spelserie känd för sitt slut. Det var en genremedveten science fiction-trilogi, där spelarens val och konsekvenserna av dessa fördes över mellan varje installation i serien. Efter många timmars spelande förgrenade sig berättelsen på en myriad sätt, där spelare hade möjlighet att få helt olika resultat av diplomatiska förhandlingar, beslut kring kolonisation och krigföring, liksom av interaktioner med karaktärer. När slutet trots detta landade i endast tre olika generiska scener, med minimala detaljskillnader kände sig många spelare som ägnat åtskilliga timmar åt rymdäventyret bedragna.
Jämfört med tv-seriernas värld, där »Sopranos« mångtydiga slut ledde till frustration, och »Game of thrones« hastigt skrivna avslut upprörde otaliga fans, finns här en stor skillnad: Karaktärerna i tv-serier har alltid haft sina »egna« liv. Vi tittare har aldrig kunnat påverka vad som sker med dem. »Mass Effect« gav intrycket av att spelaren styrde över berättelsen, men dess slut gjorde det övertydligt att det endast varit en illusion.
Samma reaktion kan bubbla upp till ytan av en opålitlig berättare. I böcker och film kan det vara underhållande att det är osäkert vems perspektiv som är det sanna. »Shutter island«, »Fight club« och »Dolken från Tunis« uppskattas just för deras slutliga avslöjanden att huvudkaraktären förvrängt sanningen på ett eller annat sätt. När du väl vet sanningen är det givande att gå igenom berättelsen igen och leta efter de gömda ledtrådarna. I spel orsakar oväntade vändningar av dessa slag alltid bekymmer. Spelarna orsakar själva eskaleringen av händelser och interagerar med karaktärer. Att då upptäcka att spelet dolt något, och att de beslut spelare fattat i god tro i själva verket varit skadliga för huvudkaraktären eller för framgången i spelet blir ett antiklimax. Det kräver en mycket genomtänkt historia om det ska fungera.
Ett spel kan inte berättas för en person, de berättas med dem. Att förstå detta är en av grundpelarna för att förstå spel.
På ytan ser spelet »Spec ops: The line« ut som vilket krigsspel som helst. Spelaren får ett uppdrag och fattar under stridernas gång beslut som får civila och soldater dödade. I bakgrunden figurerar en karaktär som allt går att skylla på. Han är en sorts mastermind – skurken att besegra. Först i slutet får spelaren reda på att det inte finns något större samband mellan de händelser han eller hon genomlevt. Skurken är en hallucination, och den enda som kan ställas till svars för de krigsbrott som har begåtts är spelaren själv. Spelet använder klassisk speldesign för att locka in dig i striderna, och slutar sedan med frågan om det finns något underhållande eller njutbart i krig.
Många vuxna ser med oro på hur barn och unga spelar amoraliska krigsspel och dödar hundratals »personer« inom loppet av timmar. Men den här typen av uppfostrande, filosofiska eller moraliska spel har alltid existerat, och blir allt vanligare. Liksom spel som är raka motsatsen till likgiltighet, som hjälper människor att förstå andra.
Att leva med en depression, till exempel, är ett tillstånd som allvarligt påverkar en människas möjligheter att ta hand om sig själv och förbättra sin egen situation. Genom att förvägra spelaren en lång rad handlingar simulerar spelet »Depression quest« den djupa hopplöshet som sjukdomen kan medföra. För varje dag blir huvudkaraktärens tillstånd värre. Om spelaren ena dagen har kunnat duscha, så kan han eller hon nästa dag inte alls förmå sig att göra det. Möjligheten till en dusch presenteras i spelet och väcker tanken att låta huvudkaraktären skölja av sig. Men i praktiken går det inte att välja.
Denna förmåga att försätta sin publik i en situation och tvinga dem att uppleva den på spelskaparnas villkor är spelens både styrka och svaghet. Det är en berättarform som inte lätt går att översätta till annan media, men det hindrar inte folk från att försöka. Netflix har experimenterat med »Black mirror« och »You vs Wild« – tv-serier där tittarna ställs inför val under berättelsens gång. Men än så länge är det bara experiment som framstått mer som en gimmick än en djup förståelse för narrativ design.
Tv-serien »Russian doll« har lyckats bättre. I serien flyr spelskaparen Nadia sin födelsedagsfest, och under utekvällen som följer ställs hon inför ett val. Scenen är övertydligt uppbyggd på samma vis som ett val i ett spel skulle kunna se ut. I seriens berättelse fattar hon fel val, både i vad som är bäst för henne själv, och vad som är bäst för andra. Efter att hon fattat sitt val dör hon brutalt, och vaknar på sin födelsedagsfest. Detta upprepas ända tills hon konfronterar orsakerna till att hon gör de val hon gör. Så länge hon fortsätter att göra saker på samma gamla vanliga sätt, kan hon inte bryta sig ur den loop där hon ständigt dör. »Russian doll« försöker inte att vara ett spel, men leker med spelmekaniken i sitt berättande.
Spel har länge lånat från film och böcker, men har långsamt hittat sin egen form av berättande. Den narrativa design som behövs för att skapa bra spelberättelser liknar ingen annan media, och först nu har den nått tillräckligt långt för att kunna inspirera andra berättarformer. En ny era av berättande har inletts när interaktiva och personliga upplevelser letar sig in i både böcker och film.
***
Spel som blev tv-serier
»The Expanse«
Böcker som tolkades i speldesign, och först när spelprojektet lagts ner blev en tv-serie. I den populära serien går det fortfarande att se hur spelens narrativa design påverkar historieberättandet.
»Defiance«
Ett spel och en tv-serie som utvecklades tillsammans, med hopp om att spelarnas upplevelser i spelkampanjer skulle återspeglas i serien.
»Where in the world is Carmen San Diego«
En klassisk spelserie där jakten på Carmen San Diego – i syfte att lära barn geografi – har översatts till tv-serier sedan nittiotalet.
»This book is a dungeon«
Ett interaktivt egenpublicerat experiment, som tog formen av ett spel i en Kindlebok, som var spelutvecklarens dagbok under tiden spelet skapades.